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《设计师心理学》笔记

《设计师要懂心理学》

人如何观察

  • 别人在你的网站上看见的内容未必符合你的设想,个人背景、文化水平、对眼前事物的熟悉度以及期待看到什么,都会影响他们的观察结果
  • 如果你想让用户集中注意力观察屏幕某处,就别在周边视觉区域内放置动画和闪烁元素
  • 人在识别物体时会寻找规律,既然人会不由自主地寻找规律,那就尽量多使用规律,利用分组和间隔创造规律
  • 人在观察网页时,首先会对人脸作出识别和反应
  • 略微侧向俯视是想象物体的标准视角,标准视角的画像和物体更容易识别和记忆
  • 人根据经验和预期浏览屏幕,所以
    • 按照正常阅读顺序合理设计页面,避免让人来回跳着阅读内容
    • 重要的信息放在屏幕上面三分之一部分,或者屏幕中间
    • 人们不看屏幕边缘,就不要把重要信息放在那儿
  • 物体会提示人应该如何使用
    • 设计时要考虑功能可见性的提示。
    • 避免给出错误的功能可见性提示。
  • 如果你要保证用户注意到界面上的某处改变,应该增加视觉或听觉提示。
  • 人们认为相邻的物体必然相关
    • 无关内容间距要大,相关内容间距要小
  • 红蓝搭配难以阅读,避免使用
  • 避免使用红色、蓝色、绿色。因为很多人色盲

人如何阅读

  • 人们认为全大写是大声强调的语气,也不习惯阅读,因此请尽量少用
  • 不常用的字体和过度花哨的字体会干扰模式识别,降低阅读速度。
    • 当人们感觉到难以阅读时,会将这种感觉转嫁到难以理解或难以实现
  • 每行字数较多时读得更快,但人们便好短行
    • 想要快速阅读就用较大的行宽,反之用较小的行宽

人如何记忆

  • 短期记忆是有限的
    • 不要让人们的记忆处于不同位置的内容,他们很可能会忘记信息,因此信心遭受打击
    • 如果要使用工作记忆,让人们专注于一项事情。工作记忆很容易被干扰,过多的感官输入会让他们无法集中注意力
  • 人一次性只能记住四项事物
    • 每组展示不多于4条信息
    • 能展示给用户的信息限制在4条固然好,但也不必强求。可以利用归类或者分组的方法展示更多信息
  • 尽量减轻记忆负担。许多用户界面设计规范和界面功能都经历多年改善,以缓解与记忆相关的问题
  • 最生动的记忆是错的

人如何思考

  • 人更擅长处理小块信息
    • 使用渐进呈现,仅在用户需要时才展示他们需要的信息
    • 让用户多几次点击,少一点动脑思考
  • 人越不确定就越固执己见
    • 不要花费大量时间尝试改变别人根深蒂固的观念
    • 改变他人观念的最佳方法是让他们先认同一些非常小的事情
    • 不要证明别人的观念是不合逻辑的、没道理的、不明智的。这可能会适得其反,让他们的信念更根深蒂固
  • 故事是人处理信息的最佳形式
    • 故事是人们处理信息最自然的形式
    • 如果想让用户自然的得到因果关系,就编个故事吧
    • 无论内容多么枯燥,故事都能让它更易于理解,形象生动,便于记忆
  • 示范是最佳教学方式
  • 人天生爱分类
  • 为了让处理过程显得短一些,把任务拆分成几步,并让用户少动脑子,因为进行心理活动会让人感觉过了很长时间

人如何集中注意力

  • 只要你给出明确的指示,并且任务不太费时间,人们就能集中注意力并沉浸其中,而忽略别的干扰
  • 人会主动过滤信息
    • 别指望人们一定会关注你提供的信息
    • 别做假设,对你来说显而易见的设计也许对使用者来说并不那么明显
  • 注意力只能维持10分钟(一项任务最好不要超过10分钟)
  • 人无法同时完成多项任务

人的动机来源

  • 人越接近目标越容易被激励
    • 离目标越近,人们就越有动力完成它
    • 在回馈达成时失去客户的风险最高
  • 变动的奖励很有效
  • 多巴胺让人沉迷于寻找信息
    • 人们喜欢不断寻求信息
    • 找到信息的过程越容易,用户越投入其中
  • 不可预知性驱动人不断找寻
    • 线索会驱动人们寻求更多信息
    • 只给出少量的信息,并为用户提供寻求更多信息的途径,可以诱发用户找寻更多信息
    • 信息来的越不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息。
  • 精神奖励比物质奖励更有效
    • 如果你需要给予物质奖励,那么意外的奖励更能激发用户的动力
  • 不善于克制的人更容易受稀缺性图像或者提示信息(如最好3件库存等…..)的影响。
  • 竞争者较少时人们更有竞争的动力
    • 出现10个以上的竞争者会挫伤大家竞争的意愿

人是社会性动物

  • “强关系圈”的人数上限时150人
  • 共同做一件事会把人们联系在一起
  • 人们认为线上交往也应遵循线下社交规则

人如何感知

  • 故事比数据更有说服力
  • 人天生喜欢惊喜
  • 人在忙碌时更加愉悦
    • 人们不喜欢闲着
    • 人们喜欢做事而不是闲着,但必须做的事必须是有意义的。
  • 田园风光令人愉悦
  • 听歌让人愉悦

人会犯错

人如何决策

  • 多数决定都是在潜意识中作出的
  • 人希望拥有超出能力范围的选择和信息
    • 克制向消费者提供过多选择的冲动
    • 如果你问人们想要多少选择,他们几乎都会说“许多”或者“给我全部选择”
    • 如果可能的话,将选择的数量限制为三四种。如果你不得不提供更多的选择,尝试着用一种渐进的方法。
  • 人们将选择等同于控制
    • 人们需要感受到一切尽在控制中,并且拥有更多的选择
    • 一旦人们有了选择权,就不能失去,否则就会很不高兴。
  • 人为强势者所影响
    • 注意不要因为某个决绝方案是第一个提出就盲从
    • 如果你们要召开小组会议,让每个组员事先写下自己的想法,并且在会前相互传阅
  • 人在不确定时会让他人做决定
    • 人们很容易受到他人观点和行为的影响,尤其在自身不确定的时候
    • 如果想影响他人的行为,可以使用证书、凭证、和品论
  • 人们认为眼前的实物更有价值
    • 如果手中有现货,那么实体商店会更有优势,尤其是定价可以较高
    • 将产品放在玻璃或者其他容器后,会降低消费者出价